[34호]CRETEC 방문기
CRETEC 방문기
글 | 김우상 naviws@ntrex.co.kr
11월 마지막주, 연말을 맞이하여 분주하게 크리스마스 장식을 하고 있는 크레텍책임(주)(이하 크레텍) 대구 본사를 방문하였다. 크레텍 본사를 방문하며 가장 먼저 눈에 띄었던 것은 거리의 수많은 크레텍 건물과 로고들이었다. 가히 본사 앞 거리를 ‘크레텍길’ 이라고 불러도 될만큼 대구광역시 중구 달성로는 수많은 크레텍 건물들이 자리잡고 있었다. 이런 모습에서 크레텍이 처음부터 막대한 자본을 투자하여 성장을 이룩한 것이 아니라, 시작은 크지 않았지만 꾸준히, 조금씩 주변으로 성장해 나간 결과 지금의 모습까지 이룩한 것임을 짐작할 수 있었다. 그리고 그 ‘크레텍 길’이 이 기업의 역사를 한눈에 보여주고 있었다.
크레텍 방문의 목적은 이러한 성장 비결을 들여다보고 폐사 및 여러 사업체에 전파/적용시키기 위함이었다. 실제로 크레텍은 고객사 현장 방문 및 견학 프로그램을 지속적으로 운영하면서 다양한 노하우 공유에 힘쓰고 있다. 일반 소비자들에게 크레텍은 잘 알려지지 않은 기업이지만, 현재 대한민국 산업 공구 업계 1위 기업이다. 국내 최대 산업공구 전문기업으로 방대한 공구와 산업용품을 분류 및 집대성했으며, 공구업계 최초로 과학적 유통망을 구축해 국내 공구산업이 성장하는데 결정적 기여를 해온 기업이다.
크레텍은 독특한 기업명으로도 유명하다. ‘책임(責任)’이라는 단어를 기업명에 사용하는 모습은 흔하지 않다. 기업명의 시작은 1971년 ‘책임보장공구사’에서 창업한 이래 지속적으로 ‘책임’이라는 단어를 사용하고 있다. 창업 초기부터 ‘책임보장’이라는 별명으로 통하던 최영수 크레텍책임(주) 회장은, ‘책임’이라는 단어를 회사명은 물론 기업의 기본이념으로 자리잡게 하였다. 이제는 창업 44년 만에 연 매출 4000억 원(2015년 예상)을 기록하는 산업공구 전문 기업이 됐다.
이제부터 크레텍이 걸어온 길을 조금씩 들여다 보기로 하자. 크레택책임㈜ 영업본부 주현수 대리의 안내를 받아 견학이 시작되었다.
크레텍의 물류 창고를 견학하며 확인한 첫 번째 강점은 바코드 시스템이다. 지금의 산업 현장에서는 바코드가 흔하고 당연한 것으로 받아들여지고 있지만, 2000년대 초반에는 많은 업체들의 사정이 그렇지 않았으며, 특히 산업공구에서 바코드가 상품 포장에 인쇄된 경우는 더욱 흔하지 않았다. 하지만 크레텍은 2004년 국내 공구 업계 최초로 바코드 시스템을 도입하였으나, 바코드 시스템은 도입한다고 해서 끝나는 일이 아니었다. 크레텍웰딩㈜ 마케팅 본부의 정준우 차장은 당시를 회상하면서 ‘처절한 싸움’이었다고 표현했다. 공구 제조업체에 바코드 부착을 요구해도 거절당하기 다반사였고, 업계의 비웃음을 견뎌내야 하는 외롭고 힘든 여정이었다고 한다. 바코드 시스템을 도입하고 10년이 지난 지금까지도 일부 상품은 바코드를 직접 프린트 및 부착하고 있다고 한다.
재고관리, 판매관리, 매입관리 등 모든 창고 관리의 시작은 기업의 재고와 떨어져 생각할 수 없다. 기업의 재고가 창고 관리의 핵심이고, 기업의 의사를 결정할 때 재고는 가장 기본적인 참고 자료로 활용된다. 크레텍은 바코드 시스템을 이용하여 철저하게 재고관리를 시행하고 있으며, 바코드 시스템을 바탕으로 2006년에는 전자주문시스템인 온라인 CTX 시스템을 도입하였다.
‘온라인 CTX 시스템’은 크레텍의 두 번째 강점이다. CTX 시스템 개발은 업계에서 획기적인 변화를 이끌어 고객 업무의 효율성까지 높여주었다. 이 시스템에서는 실시간 거래정보, 가격, 빠른 신상품 정보, 주문내역, 배송 정보, 계산서 발행, 견적 내기, A/S 신청 등이 모두 가능하다. 또한 상품 사용 설명서, 동영상 상품소개, 부품 분해도 등도 제공해 공구 지식과 관련 정보에의 접근성을 획기적으로 성장시켰다. 이러한 공로로 2010년에는 ‘한국유통대상’을, 2015년에는 ‘한국서비스 대상’ 고객만족부분 대상을 수상하였다.
크레텍은 물류 시스템에 대한 투자를 지속적으로 시행하고 있다. 그 결과 크레텍의 세 번째 강점은, ‘전국 1일 배송’과 ‘실시간 배송위치 추적 관제 서비스’이다. 총 42대의 크레텍 택배 배송차량이 새벽 4시에 전국 각지로 출발, 고객에 필요한 제품을 고객이 원하는 시간에 제공하고 있다. 또한 실시간으로 배송 위치를 조회할 수 있는 관제 서비스를 구축하고 있으며, 배송 현황을 문자 메세지로도 제공하고 있다. 판매와 유통에서 가장 중요한 물류 배송을 동일업종 최고 수준으로 제공하는 크레텍의 물류 시스템은 많은 고객사에게 사랑받고 있는 서비스이다. 또한 자체 차량정비소를 운영하면서 비용절감과 안전을 함께 지켜가고 있다.
고객이 원한다면 끝까지 간다는 마음은 크레텍 A/S 센터를 운영하기에 이른다. 크레텍은 유통사에서는 드물게 자체적으로 A/S 센터를 운영하고 있다. 에어 유압, 엔진, 전동, 콤프레샤, 측정 등의 다양한 분야에 25명의 A/S 요원을 두어 산업 공구에 적합한 전문 기술정보와 서비스를 제공하고 있다. 또한 A/S 처리기간을 최대한 단축하고 고객에게 기술정보 서비스를 제공하는 등, 산업공구 분야 최고 기술정보 서비스 시스템을 구축하고 있다. 자체적으로 기술 및 서비스 교육을 강화하고 있으며, 고객사를 직접 방문해 A/S를 처리하고 관련 정보를 설명해주는 지원 서비스도 많은 호응을 얻고 있다. ‘A/S 센터를 비롯한 고객 서비스 마인드’가 크레텍의 네 번째 강점이다.
크레텍에서는 한국 산업공구 종합 카달로그를 자체적으로 발행하고 있다. 이 카달로그는 산업공구에 대한 모든 지식과 정보를 한 권의 책으로 묶어 놓고 있다. 품목 수는 무려 12만여 개에 약 1100개의 브랜드를 모두 집대성하고 있다. 크레텍의 산업공구 카달로그는 업계 최고의 베스트셀러(15만부 발행)이며, 이제는 산업계와 공구인에게 ‘바이블’로도 통하는 공구 대백과사전이다. ‘한국 산업공구 카달로그’는 크레텍의 마지막 강점이자, 고객을 향한 끊임없는 관심과 열정의 산물이다.
크레텍은 여기서 언급한 강점들 말고도 수많은 강점들을 가지고 있는 강소기업이다. 이러한 강점들에 대해서 크레텍책임㈜ 영업본부장 윤종만 이사는 “어려운 길이지만 선도업체로서 사명감을 가지고 꾸준히 걸어왔다.” 라며 담담히 소회를 밝혔다.
눈으로 뒤덮힌 산을 오를 때 누군가 걸어간 발자국은 다음 사람에게는 든든한 버팀목이자 이정표가 되기도 한다. 하지만 그 길을 처음 걸어간 사람에게 그 길은 외롭고도 험난할 수 밖에 없다. 크레텍이 걸어온 길은 외롭고 힘든 길이였지만, 사명감을 가지고 걸어왔다. 이처럼 크레텍의 가장 큰 강점은 기본적인 책임을 다하는 기업 문화이다. 크레텍은 2016년 군포에 위치한 서울본사 물류센터(총 면적 9000평) 완공을 앞두고, 한번 더 큰 도약을 준비하고 있다. 앞으로도 대한민국 1등 산업공구 기업으로 대한민국 산업공구 발전을 이끌어 주길 기대해 보며 크레텍책임(주)의 방문기를 마친다.
[34호]물 뿜는 러버덕
2015 ICT 융합 프로젝트 공모전 입선
물 뿜는 러버덕
글 | 가천대학교 김진형, 조용범
심사평
펌테크 참신한 아이디어 출품작으로 생각된다. 외부 음향에 따라 반응하는 LED 불빛 구현 부분은 기존의 상용화된 제품과의 차별되는 점이라 생각한다.
JK전자 일반 USB 가습기에 여러가지 기능을 추가하여 재미있게 구성은 많이 하였지만 실용성에 있어서 가습기 자체기능 이외에 여러가지 기능들이 실제로 사용자가 원하는 기능인지는 파악하기 어려울 수 있다.
뉴티씨 기본적으로 참신한 제품이나 몇 가지 문제점이 있다. 제일 먼저 이것을 상품화했을 경우, 기존의 USB 가습기에 비해 “라디오 기능” 외에는 추가된 점이 없다는 느낌을 받기 쉽다. 또한 LED의 기능상 문제, 예를 들면 “라디오 모드에서 물이 부족한 경우”에는 LED로 물 부족 경고를 받지 못한다는 문제점이 있다. 이 부분을 보완하였으면 어땠을까 한다.
칩센 가습기로서 주변환경(습도)를 파악하여 LED로 표현해주는 부분이 핵심인 것 같은데, 조금 식상하다는 느낌이다. 가습기의 습도표시가 무드등에 영향을 주도록 한 부분을 제외하고는 그냥 가습기에 이것저것 붙여놓은 느낌으로 좀 더 주제선정이나 완성도를 높일 필요가 있을 것 같다.
위드로봇 가습 기능에 광원 변화를 통한 재미 요소를 넣은 작품으로 신문 지상에 많이 언급된 러버덕 이미지를 차용해온 제품으로 위트있는 작품이라 생각된다. 애초 계획대로 잘 제작되었고 완성도 있게 만는 부분을 높이 평가한다. 아쉬운 부분은 다른 참가 작품에 비하면 기술 난이도가 평이한 편에 속하며, 공모전의 원래 취지인 ICT 융합 측면에서는 아쉬운 부분이 있다. 기왕 습도 데이터를 측정하는 김에, 기존 취득한 데이터를 이용하여 점점 똘똘해지는 가습기라던지, 방마다 러버덕을 놓고, 서로 통신을 통해 집안 전체의 가습을 조절하는 등의 아이디어를 더 내 볼 수 있을 것 같다.
작품 개요
제작 동기
겨울철에 건조할 때 가습기가 필요하다고 느꼈고, 이 가습기에 여러기능을 넣어 직접 새로운 것을 만들어 보고 싶었습니다. 요새 시장에서는 무드등 가습기가 나오는 것을 보았고, 저희는 그 무드등을 그냥 일반적인 색이 아닌, 환경적인 요소에 따라 색을 표현하고 싶었습니다. 또한, 요새 노트북 등을 가정 또는 사무실에서 자주 사용하기 때문에, USB용으로 만들려고 하였습니다.
제작 과정
시중에서 파는 USB형 가습기를 구매했습니다. ATmega128을 이용하여, 온·습도 센서, 마이크 센서, 수위센서의 ADC 값을 읽었습니다. 그리고 그에 따라 CLCD에 온·습도를 표시해주고, 습도, 수위, 음량에 따라, RGB LED 색을 제어하였습니다. RGB LED에 나오는 불빛들을 물 위에 놓아, 불빛이 잘 퍼지게 제작하였습니다. 또한 라디오 모듈을 이용하여, KBS, SBS 등 여러 채널들을 들을 수 있게 만들었습니다.
작품 내용
USB형 가습기에 여러 기능을 추가하였습니다. 간단하게 희망 습도에 따라 제어되게 만들었습니다. 만약, 자동으로 설정되어 있는 경우, 가장 이상적인 습도 50%가 되면 가습기 작동이 저절로 중단되게 만들었습니다. 수위센서는 저희가 직접 만들어 핀헤더에 걸리는 저항값으로 읽었습니다. 물의 양이 가득차 있을 경우에는 파란색, 물의 양이 적당히 있을 때 초록색, 부족할 때 노란색, 물이 거의 없을 때는 빨간색으로 바뀌게 설정해 놓았습니다.
습도의 경우에는 현재 습도가 40% 이상일 경우에는 청록색, 35%~ 40%일 때는 초록색, 30%~35%일 때는 노랑색, 30% 미만일 경우에는 주황색으로 나오게 설정하였습니다.
음량의 경우에는 평상시에는 부드럽게 무지개색으로 자연스럽게 바뀝니다. 그러다 음량의 크기가 커지면, RGB LED에 나오는 불빛의 세기도 커져 시각적으로 화려하게 만들었습니다. 노트북으로 일을 하거나, 다른 업무를 할 때, 라디오를 들으면 좋을 것 같아서 라디오 기능도 추가하게 됐습니다.
제작 결과
저희가 만든 무드등 가습기의 핵심은 크기를 최소화하여 깔끔하게 만드는 것이었기에 ATmega128을 사용하여, 노트북에서 받은 전압을 각 센서 및 가습기를 구동하는데 사용하였습니다. 센서에서 이어진 모든 선의 길이를 최소화하여 만들었으며, 외형에는 시트지를 붙여 깔끔하게 만들었습니다.
작품 설명
이 작품은 기존의 USB형 가습기에 부가적인 기능을 추가해 만들었습니다. 현재 시중에는 흔히 사무실, 또는 가정에서 사용하는 USB형 가습기를 판매하고 있고, 또한 무드등 가습기, 온·습도 가습기 등 여러 가지 제품이 많이 나와 있습니다. 저희는 이 가습기를 여러 재미있는 기능을 만들어 보았습니다. 하드웨어적으로는 수위센서, 마이크 센서, RGB LED, USB형 가습기, CLCD, Atmega128, 온·습도 센서를 사용하였습니다.
온·습도 센서는 1초당 측정하여, 현재의 온·습도를 계속 표현해주게 만들었습니다. 습도 센서를 이용하여, RGB LED로 습도에 따라 색이 바뀌는 것을 표현하였습니다. 이상적인 습도가 50% 이상이였고, 평상시의 습도가 30~35%가 나와, 저희는 기준을 30~35%로 잡았습니다. 35%일 경우에는 가장 편안한 색인 초록색으로 표현하였습니다. 40% 이상일 경우에는 시원한 느낌을 주는 청록색으로 표현하였습니다. 하지만 30~35%일 경우에는 건조한 느낌을 주기 위해서 노란색을 주었고. 30% 이하일 경우에는 많이 건조하기 때문에 주황색으로 표현하였습니다.
또한 마이크 센서를 이용해서는 음량을 받아 불빛의 강도를 조절하여 표현하였습니다. 평상시에는 AVR 내부 타이머를 이용하여 빨주노초파남보 무지개 색으로 부드럽게 바뀌게 표현하였습니다. 하지만, 주변에 음량, 음악의 크기나 소리가 들릴 때는 불빛의 강도가 바뀌게 하였습니다. 신나는 음악 같은 경우에는 음량의 크기가 작아졌다 커졌다가 자주 반복 됩니다. 저희는 이 효과를 이용하여, 신나는 음악을 틀었을 때, 마치 클럽 같은 분위기를 연출하려고 이런 설정을 하였습니다. 수위센서 같은 경우에는 저희가 직접 만들어서 사용하였습니다. 가습기를 올려놓는 물통을 각 구간마다 나누어서, 핀 헤더를 설치하였습니다. 핀 헤더 사이에 잡히는 물의 저항값을 이용하여 물의 양을 측정하였습니다. 물이 가득 차 있을 때, RGB LED를 파란색으로 나오게 하여 물의 풍부함을 표현하고자 하였습니다. 물의 양이 절반 이상 차 있을 경우에는 양호한 상태를 표현해주기 위해서 RGB LED를 초록색으로 나오게 하였습니다. 하지만 물의 양이 절반 이하로 떨어질 경우에는 경고의 의미로 노란색을 표현하였습니다. 마지막으로, 물의 양이 1/3 정도 이하일 경우에는 물의 양이 많이 적으므로, 빨간색으로 표현하였습니다. 전체적인 시스템은 메뉴를 만들어서 제어하게 설정 되어 있어서, 각 모드를 제가 원하는 대로 별도의 설정할 수 있습니다.
전체 시스템 구성
라디오 모듈
라디오 모듈 TEA5767을 장착하였습니다. TWI 통신을 이용하여 라디오 주파수를 설정하였습니다. TEA5767의 SCL을 4.7㏀ Pull UP 저항과 연결하고, 5V DC 전원을 공급하였습니다. 마찬가지로 SDA 을 4.7㏀ PUll UP 저항과 연결하고, 5V DC 전원을 공급하였습니다. PLL을 이용하여 주파수를 맞춰 주었고, SCL을 PD0과 SDA을 PD1과 연결하였습니다. 전원 부분은 PE 0 ~ 2I/O를 이용하여, 전원을 제어할 수 있습니다.
마이크 모듈
마이크 AMP를 이용하여 제작하였고, 마이크 모듈의 음량을 받아 전압으로 바꾸는 특성을 이용하였습니다. 전압값을 ADC 값으로 받아 RGB LED를 제어하였습니다. 내부 인터럽트를 이용하여, Red, Green, Blue의 색으로 무지개색으로 자연스럽게 바뀌게 표현하였고, 음량의 크기가 커질수록, 빛의 세기가 배로 증폭되게 설정하였습니다.
CLCD 모듈
CLCD 화면으로 평소의 온·습도를 보여줍니다. 소스를 이용하여, 화면에 메뉴를 만들었습니다. 가운데 빨간 스위치를 누르면 가습기 제어, 불빛 제어, 라디오 모드를 설정할 수 있게 만들었습니다. 가습기 제어 모드는 가습기를 항상 켜 둘 것인지, 희망 습도를 설정하여, 희망 습도에 맞춰지면 작동이 중지되게 만들 것인지, 가습기의 사용 유무를 설정해 주는 모드입니다. 불빛 제어 모드는 RGB LED를 물의 양이나, 습도로 표현할 것인지, 음량으로 표현할 것인지 설정해주는 모드입니다. 라디오 모드의 경우 다양한 라디오 채널을 화면에 표시합니다.
RGB LED
SMD 타입 RGB LED를 사용하였습니다. RGB 색상을 PWM 기능을 사용하여 제어하였습니다. 수위 모드에서는 물의 양이 가득 차 있을 때는 Blue를 이용하여 표현하였고, 50% 이상인 경우 Green으로, 50% 이하일 경우에는 Yellow로 표시하였습니다. 물의 양이 25% 이하인 경우에는 RED를 표현하여 물이 거의 없다는 것을 표시하였습니다. 습도 모드에서는 습도가 풍부한 40% 이상일 경우에는 Blue green을 만들었습니다. 습도가 35~40% 경우에는 Green으로 표현하였습니다. 30~35% 경우에는 건조하다는 의미로 Yellow로 표현하였습니다. 30% 이하일 경우에는 많이 건조하므로 Orange로 표현하였습니다. 마이크 모듈을 이용한 음량 모드일 경우에는 내부 타이머와 RGB LED 색의 변동을 많이 주어 자연스럽게 무지개 색으로 바뀌게 만들었습니다. 음량의 크기에 따라 RGB LED의 불빛 크기를 설정하여 화려하게 만들었습니다.
수위 센서
수위 센서 같은 경우에는 Pin Header를 분리하여 직접 만들었습니다. 두 개의 Pin Header를 동일한 높이에 설치하여, 물이 차있음을 ADC 값으로 읽었습니다. 3/4 지점, 1/2 지점, 1/3 지점에 설치하여, 물의 양이 어느만큼 차있는지 측정할 수 있게 하였습니다. 그리고 RGB LED로 물의 양을 표현하였습니다.
스위치
스위치는 LP-13-13을 사용하였습니다. 외부 인터럽트 모드를 사용하여, 스위치 동작을 읽을 수 있게 하였습니다. 또한 채터링 발생을 방지하기 위하여, 소프트웨어로는 delay를 사용하였습니다. 각각의 스위치의 전원을 개별적으로 주어 채터링을 최대한 방지하였습니다.
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디바이스마트매거진 34호 ict 융합프로젝트 공모전 입선작 물뿜는러버덕 소스코드
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[34호]손주야 톡해
2015 ICT 융합 프로젝트 공모전 입선
손주야 톡해
글 | 단국대 이찬우, 조현우
심사평
펌테크 기획 의도와 완성도는 높은 출품작이나 실제 활용시 다양한 특성을 지닌 스마트폰에 공통적으로 적용하여 활용하기는 어려울 것으로 예상된다.
JK전자 보고서의 내용대로 우리나라의 엄청난 스마트폰 보급율과 실버 계층의 스마트폰 사용의 증가로 인해 실버 계층에도 스마트폰 사용교육의 필요성이 많아 지고 있다. 다양한 컨텐츠로 잘 구성을 한다면 굉장히 실용적으로 활용성이 높다. 스마트폰 사용 교육을 위해서 굉장히 편리하게 활용할 수 있겠고, 또한 저가의 라즈베리파이와 리눅스를 이용해서 구현을 하였기 때문에 굉장히 저렴한 비용으로 도입이 가능할 것으로 생각이 된다.
뉴티씨 노인분 혼자서 쉽게 따라할 수 있도록 차례 차례, 현재 상황을 실시간으로 연동시켜 학습에 대한 피드백을 받게 함으로써 학습 효율을 높이고, 학습한 것을 잊더라도 프로그램을 다시 실행하면 되도록 만들어져 있어 매우 실용적이다. 이 작품의 경우 약간의 수정 및 폰 꾸미기 등의 과정을 추가해 스마트폰 교육 솔루션을 제작해 판매하여도 큰 문제가 없을 정도이다.
칩센 노인 등 전자/정보기기에 친숙하지 않은 사람들에게 도움을 주는 아이디어는 좋으나, 실제 자료를 보면 도움을 주기 위해 오히려 더 혼란을 주는 느낌이다. 아이디어 컨셉은 TV나 스마트폰에 화면이 없는 단말기의 튜토리얼 가이드 등으로 활용하면 좋을 것 같다.
위드로봇 사회적 약자에 해당하는 노인층을 대상으로 ICT 기술을 접목하여 사회 적응력을 높이려는 시도는 무척 좋다. 특히 기존 교육 콘텐츠에 부족한 부분을 찾아내어 보완재로서의 기능을 구현한 것은 교육 효과를 올리는데 분명 도움이 될 것 같다. 아쉬운 부분은 전반적인 작품의 난이도는 타 작품에 비해 평이한 편에 속하며, 상품성을 지니기에는 어려운 부분이 있어 이 부분의 점수가 높게 나갈 수 없다는 점이다.
작품 개요
개발목적
현재 노인들을 대상으로 스마트폰 교육 봉사활동이 증가하고 있지만, 봉사인력이 부족하고 전문성도 떨어진다. 또한 스마트폰 교육 이후 금방 잊어 버린다는 것이 가장 큰 문제이다. 이 같은 이유로 라즈베리파이를 이용한 스마트폰 교육 컨텐츠를 제작하게 되었다.
전문성이 갖춰진 강사를 따로 고용하지 않고, 이 작품과 함께라면 동네의 스마트폰에 잘 적응한 20~30대 누구나 강사 역할을 할 수 있다. 그렇게되면 손쉽게 반복학습을 할 수 있고, 노인들의 스마트폰 사용률이 증가할 것이라 생각한다. 그러므로써 노인과 젊은이들 간의 소통이 원활해지고, 노인들이 주로 찾는 DMB를 통한 TV 시청, 길찾기 서비스등 이용이 쉬워지면서 복지에도 큰 도움이 되는 것이 목표이다.
작품개요
우리나라의 스마트폰 보급률은 세계 최고 수준이다. 하지만 노년층의 보급률은 저조하다. 그 이유는 스마트폰을 어떻게 활용해야 할지 모르기 때문이다. 하지만 스마트폰을 배우고자하는 노년층은 증가하고 있다. ‘손주야 톡해’는 IT환경에서 소외되어 있는 노인들을 위한 스마트폰 교육 컨텐츠를 제공한다.
주요특징
젊은 층이 노인 층 보다 device에 대한 습득력이 빠른 이유는 IT에 대한 배경 지식이 뛰어나고, 꾸준한 반복 학습을 통해서 익숙해지는 것이다.
큰 장점은 다른 기기없이 마을회관 같이 넓은 장소에 모니터 하나와 라즈베리파이, 스피커만 있으면 다수를 교육할 수 있다는 점이다. 장소마련이 쉬우니 쉽게 반복학습 할 수도 있다. 또한 애니메이션과 어플이 완벽히 동일한 화면으로 구성되어 있어, 애니메이션의 설명만 잘 보고 듣는다면 듀토리얼을 따라하기에 큰 어려움이 없다. 그리고 가장 기본적이고 필수적인 메뉴들로만 구성해 두었기 때문에, 이것만 배워도 스마트폰의 큰 기능들은 다 할 수 있게 된다.
작품 설명
주요 동작 및 특징
동작 방법
1. 명령어를 통해 애니메이션 실행
2. 플레이스토어에서 ‘손주야 톡해’를 다운받은 후 실행
3. 버튼을 통해 다음화면으로 접속하게 되면 어플로 접속해있는 총 인원이 애니메이션상의 ‘전체인원’에 나오게 되면서 진행된다.
4. 어플을 실행하게되면 자동으로 라즈베리파이 WIFI에 연결이 되며, 연결에 실패할 경우 어플이 실행되지 않는다. 정상적으로 연결이 되면 애니메이션상에는 접속한 인원의 숫자가 올라가고, 어플은 아래 화면과 같이 버튼이 나오게 된다. (다수의 인원이 함께 진행할 경우 개인적으로 시작되는 것을 막기위해 버튼을 통해서 접속한 인원과 버튼을 누른 인원이 동일할 경우 애니메이션과 어플 모두 다음 화면으로 진행이 된다.)
5. 애니메이션과 똑같은 행동을 어플상에서 진행했을 경우 이벤트가 발생하여 ‘성공 인원’ 카운트가 올라가게 되고, 다수의 인원이 동시에 진행할 시, ‘전체 인원’과 ‘성공 인원’이 같아지면 다음 애니메이션으로 넘어간다.
특징
사전기술 검토사항(참고사이트 및 유사 기술내용)
검토 결과, 스마트폰을 위한 교육 어플은 따로 없고, 주로 청소년들이 단체 봉사활동으로 어르신들을 찾아가서 잠깐 알려드린다던가, 특정 시간 어느 장소로 모이게해서 스마트폰 강사가 교육해주는 경우가 있다. 하지만 청소년들의 봉사활동 경우와 스마트폰 강사분들의 공통된 단점은 특정시간, 장소가 정해져 있다는 점과, 반복적으로 교육받기 어렵다는 점이다.
스마트폰에 익숙해지려면 무엇보다도 계속 만져보고 이것저것 눌려보면서 반복학습을 통해 익숙해지는 것이 가장 중요하다. 이러한 점을 보완할 수 있는 것이 바로 이 작품이라고 생각한다.
본 프로그램의 창의성
따로 스마트폰 교육 어플을 본 적은 없지만, 강사분들이 PPT 자료 등으로 교육하는 걸 본 적이 있다. 얼핏 보면 이 작품의 애니메이션 설명과 PPT가 뭐가 다르냐고 하겠지만, 굳이 라즈베리파이로 애니메이션을 만들고 실제 핸드폰과 유사한 어플을 직접 만든건 이벤트를 받기 위해서이다. 특정 행동을 하라고 노인분들에게 알려드렸을 때 쉽게 따라하는 분도 계실 것이고, 못 따라하는 분들도 계실 것이다. 또 잘못했는데 맞게 했다고 착각하시는 분들도 있을 것이다. 그런 점을 방지하기 위해 이 작품에서는 애니메이션에서 지시하는 행동을 했을 경우, 그리고 참가인원이 모두 다 행동을 했을 경우에만 이벤트가 발생해서 다음 화면으로 넘어가게 된다. 능숙한 어르신이 있어서 행동을 쉽게 했을 때는 먼저 다음 화면을 진행하는 것이 아니라, 옆사람을 알려주면서 어르신들만의 방식으로 서로 이해를 돕는 것이 큰 학습효과를 가져온다고 생각한다.
본 프로그램의 기술적 차별성
이 작품의 독보적인 차별성은 교육을 위해 강사를 초청한다던지, 따로 공간을 마련해서 모이는 것이 아니라 단순한 마을회관 같은 곳에서 라즈베리파이와 모니터만 있으면 쉽게 접근 할 수 있다는 점이다.
물론 스마트폰 시작 단계에서부터 노인 혼자선 할 수 없으므로, 처음에는 강사로부터 교육을 받는 것이 맞다. 하지만 그 다음부터는 애니메이션만 틀어져 있으면 따로 시간을 내지 않고 마실 나가듯이 마을회관에가서 장난처럼 연습해볼 수 있고, 반복학습을 하면서 스마트폰에 익숙해 질 것이다. 또 애니메이션 하나로 여러명이 함께 하면서 서로 모르는 부분을 채워주고 알려주면서 학습효과가 높아진다.
응용분야
응용 가능성
현재 WIFI 동글을 이용하여 통신을 하는 경우에는 데이터 연결이 되지 않아 인터넷 사용이 불가능하다. 이 점을 보완한다면, 노인분들이 사용하실만한 간단한 날씨정보라던지, 길찾기, 실제 카카오톡, DMB 이용법 등을 구현하면서 좀 더 실용적인 애니메이션 및 어플개발이 가능하다. 또한 현재는 명령어를 입력하여 애니메이션을 실행시키지만, 라즈베리 전원입력 후 GUI 화면이 실행되면서 곧바로 애니메이션이 실행되게끔 한다면, 훨씬 편리하게 이용이 가능하다고 생각한다. 그리고 스토어에서 Microsoft Remote Desktop이란 어플을 이용하면 핸드폰으로도 라즈베리파이에 접속할 수 있다. 그러면 반드시 모니터가 아니더라도 주변인의 핸드폰을 잠깐 빌려서 하나로는 어플을 실행하고 하나로는 라즈베리파이에 원격 접속을 하여 사용할 수도 있다.
기대효과
어르신들이 스마트폰을 가지고 있지만, 주로 사용하는 내용은 전화, 메세지 보내기 정도이다. 간단한 WIFI라던지 데이터에 대한 개념이 없고, 어려운 내용이 아님에도 불구하고 아무거나 누르기엔 무섭기 때문에 전화,메세지 보내기에서 더 이상 진도를 나가질 못하신다. 하지만 애니메이션에서의 교육대로만 따라 반복한다면 장난감처럼 부담없이 핸드폰을 이용할 수 있다. 이렇게 노인분들의 스마트폰 보급률이 늘어나고, 세대간의 소통이 원활해 진다고도 할 수 있다. 따라서 시골에서 홀로 지내시는 노인분들이나, 독거 노인분들의 외로움을 스마트폰으로 달랜다고 해도 과언이 아니라고 생각한다.
전체 시스템 구성
전체 구성
전원은 5V DC 전원 커넥터가 있는데 일반 핸드폰 충전기를 통해서 전원을 공급하였다. HDMI포트와 커넥터를 통해서 모니터에 애니메이션 출력 했고, Audio(3.5mm) 단자를 통해서 스피커와 연결했다. 핸드폰과의 통신을 위해 USB 2.0 포트에는 WIFI 동글(ipTiME N100mini)을 연결하였다. OS는 리눅스계열 라즈비안을 이용하였고, OS와 데이터를 담기 위해 16GB SD카드를 사용하였다.
Software 구성
Software 기능
Application
가. Main
접속시 android WifiManager API를 이용 ‘RasAP’ wifi로 연결 후 서버에서 신호를 보내면 신호를 받고 시작화면으로 Server에서 보낸 시작 신호를 받으면 듀토리얼 시작 Log로 확인하여 테스트 하였다.
Main 화면은 안드로이폰 런처와 비슷하도록 VIewpager로 구성하고 Hotseat 부분은 fragment로 구현하였다.
나.Socket 통신
각각 버튼마다 Listener를 설정하여 Socket 연결이 연결 되었으면 서버에서 보낸 Message를 Handler로 잡아내어 다음 이벤트를 주기 위한 준비를 시켰다.
다. 카카오톡 주소록 카메라 갤러리
주소록 전화 부분에서 TabHost를 사용해 전화와 주소록 부분으로 나눴다. 주소록의 사람 (이름) 검색에서 DB에서 저장된 목록을 ArrayList에 배치, 저장한 컬렉션에 접근하기 위해 Collection 인터페이스 Iterator로 접근 후 String 클래스 기본함수 contains로 이름이 없을 경우 바로바로 지우고 그리는 형식으로 만들었다. 전화부분에서 지역번호(02,041,031,010) 를 맞추어 ‘-’ 생기고 DB에 저장했던 사람들이 화면에 등장하여 실제 전화랑 비슷하게 만들도록 노력했다. 듀토리얼 하면서 실제로 저장한 사람에게 전화 영상통화 문자를 사용하여 실제로 본인들도 하여금 흥미를 가지도록 했다. 카카오톡 부분에서 ViewPagerIndicator Library를 사용하여 최대한 카카오톡과 비슷한 느낌을 주었다. 프로필 사진 이름 상태메세지 설정에서 가상으로 대화하는 것까지 구현화하여 노인들이 제일 어려워하는 카카오톡 부분을 잘 설명하려 노력했다.
카메라 갤러리는 내부 저장소에서 사진 경로를 가져와서 PagerView에서 Bitmap형식으로 이미지를 끼워주어 넘기는 형식으로 카메라로 찍은 사진을 바로 갤러리에서 확인할 수 있도록 했다.
라즈베리파이
화면을 담당하는 JFrame에서는 Toolkit의 getScreenSize()함수를 이용하여, 어느 모니터에서 실행하여도 전체화면이 나와서 크게볼 수 있도록 설정해 놓았다.
paint에서는 buffer를 이용하여 버퍼를 생성해 놓고, gContext를 이용하여 이미지를 저장한 후, drawImage를 통해서 이미지를 그린다. Frame 이미지는 고정 이미지여서 상관없지만, Finger 이미지 같은 경우 반복적으로 움직여줘야 한다. 따라서 x,y 위치 값을 변화시키고, repaint 함수를 이용하여 그리고, 지우고를 반복하여 움직이는 것처럼 보이게 할 수 있다. 또한 repaint의 버벅거리는 움직임을 방지하기 위하여 더블버퍼링을 update함수 및 buffer, gContext로 구현하였다.
애니메이션에서는 Finger의 움직임만 바꿔주면 되기 때문에 손가락의 움직이는 방향에 따라서 x축으로만 이동하는 xMOVE, y축으로만 이동하는 yMOVE, 손가락 움직임 없는 notMOVE 등, 방향에 따른 함수를 만들어 놓아서, 일정 값만 넣어주면 쉽게 애니메이션을 구현할 수 있다. xyMOVE, yxMOVE같은 함수는 x축과 y축 모두 이동하기 때문에 fingercount라는 변수를 만들어서 x축이나 y축으로 일정 횟수만큼 반복하면 y축, x축으로 움직이게 만들었다.
그리고 어플리케이션으로부터 전송받은 값(SuccessCount)이 총 인원수(CurrentCount)와 동일할 경우 현재 애니메이션이 종료되고, 다음으로 넘어가게 알고리즘을 짜두었다. 서버부분은 애니메이션이 시작됨과 동시에 서버쓰레드 쓰레드가 시작된다. 서버에 클라이언트가 한명씩 들어올때마다 getRandomString 함수를 이용하여 name을 정해주고, HashMap에 저장된다. 서버가 시작되면서 따로 클라이언트 쓰레드를 만들어 놓았고, 어플에서 일정값을 전송받으면, 그에 맞는 값을 다시 클라이언트로 보내서 CurrentCount(전체인원)과 SuccessCount(성공인원)를 증가시킨다.
개발 환경(개발 언어, Tool, 사용시스템 등)
주 언어는 JAVA이고 S/W로는 서버제작 및 애니메이션 구성에 이클립스, APP제작에는 안드로이드 SDK를 사용하였다. Adobe PhotoShop CS2, 그림판을 통해 기본 이미지를 편집하였고, 음성녹음은 TTS사이트 및 곰녹음기를 통해서 진행했다. 또한 라즈베리파이와의 파일전송을 위해 SAMBA를 설치하였고, putty프로그램을 이용해서 PC상에서 라즈베리파이에 접근할 수 있었다. 그리고 라즈베리파이상에서의 애니메이션 구동을 위해 java 및 Eclipse를 설치하였다.
완성
단계별 제작 과정
11.01 ~ 11.14 아이디어 회의 및 신청서 작성
11.14 ~ 11.30 개발환경구축 및 개발분야 공부
12.25 ~ 01.18 작품 개발 및 완성.
01.19 ~ 01.25 테스트 및 수정
기타(참고문헌 등)
남궁 성 , 『Java의 정석』 , 도우출판(2010)
천인국 , 『그림으로 쉽게 설명하는 안드로이드 프로그래밍』 , 생능출판(2014)
김상형 , 『안드로이드 프로그래밍 정복1』 , 한빛미디어(2014)
김상형 , 『안드로이드 프로그래밍 정복2』 , 한빛미디어(2014)
[34호]개 쾌변 (애완동물 배변패드 교체알람 시스템)
2015 ICT 융합 프로젝트 공모전 입선
개 쾌변 (애완동물 배변패드 교체알람 시스템)
글 | 세종대학교 정승철
심사평
펌테크 개발자의 세심한 관찰력과 설문조사 등 세심한 노력이 반영된 창의적인 아이디어 출품작으로, 상업성도 충분히 지닌 작품이라 생각합니다.
JK전자 작품의 창의성이 높거나 기술 구현의 난이도가 어려운 편은 아니다. 하지만 실제 제품화 했을 경우에 실용성에 높은 점수를 주었다. 기술 구현에 있어서 보완을 하자면 애완 동물이 배변패드에서 20초 이상을 머물렀을 경우에 배변을 한 것으로 인식을 하고 있으나, 조금 더 정확하게 인지를 하려면 습도센서 등을 활용했으면 좋았을 것 같고, 작품에서는 배변의 횟수를 주인에게 알려주고 배변 패드의 교체 시기를 알려주고 있는데, 한번 더 나아가서 모터, 레일 등을 이용하셔 자동으로 배변 패드까지 교체 가능하도록 아디디어를 냈다면 더 좋았을 것 같다.
뉴티씨 기존에는 없었던 상품을 개발하는 것은 꽤 참신한 시도이고, 애완동물을 키우는 입장에서 이런 프로그램이 하나쯤 있었으면 좋겠다고 생각했다. 하지만, 배변 패드를 자동으로 치워 주었다면 어땠을까 하는 생각이 든다. 예를 들면, 혼자서 애완동물을 키우는 경우 장기 출장 중에는 배변 패드를 갈아줄 사람이 없기 때문에 문제가 발생하기 쉽기 때문이다. 그리고 적외선 센서가 아닌, 바닥에 수분 센서를 배치하여 좀 더 정확한 배변 감지를 했으면 어땠을까 하는 생각도 든다.
칩센 주제 선정과정이나 주제 그 자체도 훌륭하다. 실제 문제가 되고 있는 부분을 해결하기 위한 과정도 잘 기재하여 다양한 사람들의 관심을 받기에 충분해 보인다. 정보통신 기술이 실제 일상생활의 불편함을 해결해 주는 좋은 과제로 보인다. 사료 등의 정보를 넣은 부분은 좋지만 실제 배변패드의 센서값으로 배변 주기나, 기타 관련 정보도 분석 후 선택적으로 보여주는 방법이었으면 좀 더 좋았을 것 같다. 재미있는 아이디어이다.
위드로봇 그 효용성을 떠나서 자신의 아이디어의 필요성을 확인하기 위해 설문조사를 하고, 샘플 갯수가 부족하긴 하지만 그 결과로부터 연구 방향을 도출한 부분은 작품의 실용성과 기대효과 측면에서 무척 좋은 접근 방법이라 생각한다. 반면 PSD 센서를 통해 이 문제을 해결하려는 시도는 분명 오동작이나 미동작과 같은 생각하지 않았던 오류가 있었을 텐데 그 부분에 대한 설명이 보고서에 없어, 구현한 기술이 원래 문제를 잘 해결한 것인지 파악하기가 어렵다.
작품 제목
작품 제목은 “개 쾌변”이라고 지었다. 작품 제목의 뜻은 강아지를 키우는 가정에서 빈번하게 발생하는 ‘강아지가 지정된 자리에 대소변을 보지않는’ 불상사를 막고, 화목한 가정을 유지할 수 있게 도움을 주며, 강아지를 키우는 주인들에게 불편을 덜어주고자 작품을 만들었다. 따라서 이러한 의미를 내포하면서도 단순하게 “개 쾌변”이라고 지었다.
작품 개요
사용대상
강아지를 키우는 가정
필요성
다음 통계조사에서 볼 수 있듯이 점점 애완견을 키우는 가정이 늘어나고 있음을 볼 수 있다. 우리나라 역시 마찬가지인데, 상대적으로 다른 국가들에 비해 애완견의 증가량이 적을 뿐인 것이지 전체적으로 애완견을 키우는 가정의 숫자는 점점 증가하고 있다. 이 작품은 우리나라뿐만 아니라 다른 나라에서도 상용화 될 수 있는 글로벌 작품이라고 할 수 있다.
배경지식
대부분의 애완견을 키우는 가정집은 강아지의 배변을 효율적으로 치우고, 보다 나은 위생관리를 위하여 다음 사진에서 볼 수 있는 것과 같은 배변패드라는 것을 사용한다. 이 배변패드는 애완견과 관련하여 가장 큰 두 가지의 특징이 있다.
첫 번째는, 배변패드는 수분을 잘 흡수하고, 바닥이 젖지 않는다는 점이다. 따라서 바닥으로 그대로 물이 새는 신문지보다 훨씬 위생적이고 강아지의 소변을 관리하기 쉽다.
두 번째는, 대부분의 애완견들은 이미 변을 본 자리에는 대소변을 보지 않는다는 점이다. 이러한 특징 때문에 어느 정도 배변패드에 소변자국이 있으면 그때마다 배변패드를 새 것으로 교체를 해줘야 한다.
설문조사
설문조사 질문목록
1. 키우는 애완견의 몸무게는 몇 kg입니까?
2. 배변패드를 사용하십니까?
3. 애완견이 배변패드를 몇 번 사용 후 교체하는지?
4. 배변패드를 제때 갈아주지 않아서 애완견이 패드 외에 장소에서 변을 봐서 피해 본 경험이 있습니까?
5. 4번 항목에서 ‘그렇다’라고 선택한 경우, 패드 외 어느 장소에서 변을 봅니까?
다음과 같은 설문조사 질문 목록을 가지고 “강 사 모”라고 하는 애완견을 키우는 사람들이 모인 웹사이트의 카페에서 직접 조사를 실시하였고, 20명 정도의 회원이 설문조사에 응해주었다. 아래 사진은 실제로 답변을 담은 사진이다.
이에 따라서 설문조사에 대한 응답을 차트로 정리 해보았다.
설문조사에 응한 사람들의 경우에는 대부분 5kg이하의 집에서 쉽게 기를 수 있는 소형 견을 키우고 있었고, 20명 중 19명이 배변패드를 사용하고 있었다. 배변패드를 사용하는 사람들은 다양한 크기의 배변패드가 있지만, 대체적으로 강아지가 배변패드를 3번 정도 사용하고 새 것으로 교체한다고 답변을 주었다. 마지막으로 배변패드에 애완견의 소변을 충분히 봐서 새 것으로 교체해주어야 함에도 불구하고 교체해주지 않아 애완견이 소파, 카펫, 이불, 바닥 등에 변을 봤던 피해 경험은 20명 중 19명이 있었다. 그래서 배변패드를 왜 제때 교체해주지 않아서 피해가 생기는지 연구해보았다.
1. 애완견을 키우는 가정은 배변패드를 주로 집안 중 구석, 즉 자주 가지 않는 장소에 두었다. 그 이유는 냄새, 시각적인 불쾌함 등의 다양한 이유가 있었고 이로 인해서 집에 있음에도 불구하고 자주 가는 장소가 아니기 때문에 신경을 제대로 쓰지 못해서 원하는 장소에 애완견이 변을 보지 않는 피해가 발생하였다.
2. 집이 넓거나 아니면 취침, 일, 공부 등의 이유로 신경을 제대로 쓰지 못해서 피해가 발생하는 경우가 두 번째였다. 집에 가족이 있음에도 불구하고 신경을 못쓰는 가정이 꽤 많았고 실제로 나 또한 애완견을 키우는 입장으로써 신경을 못써서 피해를 본적이 꽤 많았다. 그래서 이러한 피해를 없애고자 아이디어를 제안하게 되었다.
제안한 해결방법
애완견이 배변패드에서 보통 10~20초 정도 대소변을 보기 때문에 배변패드에 적외선 센서를 달아서 애완견이 배변패드에 올라간 것을 감지한다. 3번 정도 감지가 되면 사용자의 스마트 폰으로 데이터를 전송하여 배변패드를 교체해야 된다는 푸쉬 메시지와 알림이 울리도록 하였다. 자세한 것은 아래에서 기술하였다.
작품설명
주요동작 및 특징
주요기능
시스템의 주요기능은 하드웨어 시스템에서 적외선 센서로 애완견이 배변패드에 10~20초 이상 올라간 것을 감지하여 카운트한 것을 PC에 시리얼 통신으로 데이터를 전송해 카운터가 3번 누적되면, TCP/IP 소켓통신을 통하여 스마트폰 어플리케이션으로 배변패드의 교체시기를 푸쉬 알림을 통해 알려준다. 아래는 그림을 통하여 한 눈에 주요기능을 파악 할 수 있도록 나타낸 것이다.
① 1단계에서는 적외선 센서가 강아지를 감지하고 강아지가 10~20초 이상 계속해서 배변패드 위에 있다면 2단계로 넘어가고, 그렇지 않으면 2단계로 넘어가지 않는다.
② 2단계에서는 적외선 센서가 강아지의 대소변 정보를 PC가 Arduino 시리얼 통신을 시스템으로부터 통해 받았다. 데이터를 받으면 PC에서 그것을 Count를 하게 된다.
③ 3단계는 Count 데이터가 3이 되면 배변패드를 교체해야 된다는 내용을 TCP/IP 소켓통신을 통해 스마트폰 어플리케이션으로 전송한다.
④ 스마트폰 어플리케이션은 그 데이터를 전송 받아서 푸쉬 알림을 받게 하여 사용자가 신경 쓰지 못하고 있는 경우에도 푸쉬 메시지를 보고 배변패드를 새 것으로 교체 할 수 있도록 하고, 여태까지 Count 데이터는 다시 0으로 초기화한다.
부가기능
부가기능으로는 강아지를 키우는 가정에게 꼭 필요한 정보, 예를 들면 좋은 배변패드 고르는 법, 좋은 강아지의 사료를 잘 고르는 법, 강아지 배변 가리기 훈련법, 어플리케이션 사용법 정보를 넣었다.
전체 시스템 구성
먼저 적외선 센서를 제어할 수 있는 하드웨어 보드인 Arduino UNO와 적외선 센서를 활용하여 회로를 구성하였다. 아래에서 전체적인 시스템을 도식화 하였다.
전체적인 시스템은 이렇게 System Architecture로 그려보았다. Arduino System에서 시리얼 통신을 통하여 PC로 데이터를 전송하고 PC는 TCP/IP 소켓통신을 통하여 스마트폰 어플리케이션으로 데이터를 전송하여 강아지 배변패드의 교체시기를 알려주는 것이다.
Arduino UNO 시스템
아래 사진은 실제 운용중인 시스템을 찍은 사진으로 왼쪽에 보면 실제로 배변패드 옆에 조그만 상자를 만들어 적외선 센서를 넣어서 강아지가 배변패드에 올라가는 것을 감지 할 수 있도록 만들었다. 가운데에 빨간색으로 동그라미 친 것이 바로 센서를 제어하는 Arduino UNO 보드이다. 오른쪽의 PC와 케이블을 연결하여 통신을 할 수 있도록 구축해놓은 상태이다.
스마트 폰 어플리케 이션
개 쾌변 어플리케이션의 메인화면
어플리케이션의 메인 화면으로 START 버튼을 누르게 되면 PC의 서버에 클라이언트로 Connection을 맺어 TCP/IP 소켓통신을 하게 되고 Count 데이터를 수신한다.
개 쾌변 어플리케이션의 메인화면
스마트폰 어플리케이션은 실제로 Count가 3일때의 데이터를 기다리는 것이고, Count가 3이 되면, 화면에 작은 메시지로 강아지의 배변패드를 갈아 달라는 메시지가 뜨고 알림이 울리는 것을 볼 수 있다.
배변패드에 관한 정보
도움말 메인화면
배변가리기 훈련법 정보
좋은 사료 고르는 법
그 외 5개의 화면에는 부가기능으로 애완견을 키우는 데 있어서 꼭 알아야 하는 필수 정보들을 넣었다.
개발환경
Arduino UNO 시스템
적외선 센서를 원하는 방식대로 제어하기 위하여 Arduino UNO를 사용하였고, Arduino UNO의 소프트웨어를 설치하고 소스코드를 작성하여 적외선 센서를 원하는 대로 제어하였다.
PC
PC에서는 시리얼 통신을 통하여 적외선 센서로부터 데이터를 수신하는 것과 Count의 값이 3이 되면 스마트폰으로 데이터를 TCP/IP 소켓통신을 통하여 송신하는 것 크게 2가지의 기능이 있다. 이클립스를 사용하여 자바 언어를 통하여 소스코드를 작성하였다. 그리고 Arduino 시스템과 시리얼 통신, 스마트 폰과 TCP/IP 소켓통신을 하기 위한 PC로는 삼성 NT-R480 노트북 모델을 사용하였다.
스마트폰 어플리케이션
개발폰으로 LG의 옵티머스 G 스마트폰을 사용하였고, 안드로이드 소프트웨어를 설치하여 자바언어를 작성하여 어플리케이션을 만들었다.
단계별 제작과정
통신환경 구축하기
첫 번째로 시행되어야 할 것은 통신환경을 구축하는 것이다. 통신 환경을 구축하기 위해서 Arduino 소프트웨어를 설치하고, PC에는 자바, 이클립스, 안드로이드를 설치하였다. 먼저 Arduino 시스템에서의 데이터를 RX/TX 통신코드를 통해 이클립스의 콘솔 창에 띄웠다. 그리고 이클립스에 띄운 데이터를 스마트폰 어플리케이션으로 TCP/IP 통신을 통해 전송하여 TextView에 띄우게 하는 것을 두 번째로 실시하여 통신환경을 구축하였다.
하드웨어 회로 구성
두 번째로 시행된 것은 하드웨어 회로를 구성하는 것이었다. Arduino 보드에 센서를 하나만 달 것이었으므로 저항이나 Capacitor를 달 필요는 없어서 센서의 데이터 시트만 보고 간단하게 회로를 구성하였다. Arduino 시스템의 회로는 데이터 시트를 보고 센서에 달린 빨간선은 5V, 검은선은 GND, 노란선은 아날로그 input에 연결하였다.
스마트폰 어플리케이션 기능구현 및 UI 꾸미기
우선 통신환경을 구축하는 작업에서 스마트폰 TextView로 원하는 데이터를 띄우는 것을 완료한 상태였기 때문에 소스코드 상에서 조건 문만 잘 걸어서 Count값이 3이 되면 알림과 푸쉬 메시지가 뜨게끔 만드는 것은 어렵지 않았다. 알림과 푸쉬 메시지가 뜨게 만드는 것은 오픈소스 코드와 안드로이드 책을 참고하여 구현하였다. 나머지 UI를 꾸미는 것은 MS 파워포인트를 이용하여 꾸몄다.
개선방향
개선방향이라고 생각되는 점은 먼저 PC를 거쳐야 한다는 것이다. 사실 블루투스 모듈이나 와이파이 모듈을 이용하여 Arduino 시스템과 스마트폰 어플리케이션끼리 직접 통신할 수도 있지만 그렇게 하지 않은 이유는 첫 번째로 단가를 줄이기 위해서다. 블루투스 모듈이나 와이파이 모듈도 꽤 값이 나가고 그것을 최대한 아껴보고자 PC를 거치게 만들었다. 두 번째로, 어차피 블루투스 모듈이나 와이파이 모듈을 사용하더라도 사용자가 집에 없는 경우엔 근거리 통신인 와이파이와 블루투스로도 한계가 있어 결국엔 PC를 거쳐 서버를 이용한 통신이 이루어져야만 완벽한 시스템이 될 것이다. 그렇기 때문에 일부러 PC를 거쳐서 통신을 하게끔 만들었다. 하지만, 아직 웹 서버를 운용하여 거리에 상관없이 통신하는 것은 좀 더 공부가 많이 필요한 부분이고 데모를 만든 것이기 때문에 이렇게 PC를 시리얼 통신으로 거쳐 통신을 하게끔 구현하였다.
참고자료
두 개의 도서와 구글에서 검색한 오픈 소스코드를 이용하여 Arduino 시스템을 구현하고 안드로이드 어플리케이션을 완성하였다.
소스코드
시리얼 통신 자바코드
package com.falinux.sample.serial;
import gnu.io.CommPortIdentifier;
import gnu.io.SerialPort;
import gnu.io.SerialPortEvent;
import gnu.io.SerialPortEventListener;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.OutputStream;
import java.io.OutputStreamWriter;
import java.io.PrintWriter;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
import java.util.Enumeration;
public class SerialSample implements SerialPortEventListener {
SerialPort serialPort;
/** The port we’re normally going to use. */
public static final String PORT_NAMES[] = { “COM4” };
/** Buffered input stream from the port */
public InputStream FromArduino;
/** The output stream to the port */
public OutputStream ToArduino;
/** Milliseconds to block while waiting for port open */
public static final int TIME_OUT = 2000;
/** Default bits per second for COM port. */
public static final int DATA_RATE = 9600;
ServerSocket PcServer;
Socket ClientSocket;
PrintWriter ToClient;
BufferedReader FromClient;
int port = 5456;
public SerialSample(int port) {
this.port = port;
System.out.println(“서버 시작합니다”);
try {
PcServer = new ServerSocket(port);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void communicate() {
System.out.println(“안드로이드 연결 대기중 …”);
try {
ClientSocket = PcServer.accept();
System.out.println(“연결 성공 !”);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void serialtotcp() {
CommPortIdentifier portId = null;
Enumeration portEnum = CommPortIdentifier.getPortIdentifiers();
// iterate through, looking for the port
while (portEnum.hasMoreElements()) {
CommPortIdentifier currPortId = (CommPortIdentifier) portEnum
.nextElement();
for (String portName : PORT_NAMES) {
if (currPortId.getName().equals(portName)) {
portId = currPortId;
break;
}
}
}
if (portId == null) {
System.out.println(“아두이노를 찾을 수 없습니다. Port를 확인해
주세요.”);
return;
}
try{
// open serial port, and use class name for the appName.
serialPort = (SerialPort) portId.open(this.getClass().getName(),
TIME_OUT);
// set port parameters
serialPort.setSerialPortParams(DATA_RATE, SerialPort.
DATABITS_8,
SerialPort.STOPBITS_1, SerialPort.PARITY_NONE);
// open the streams
FromArduino = serialPort.getInputStream();
ToArduino = serialPort.getOutputStream();
ToClient = new PrintWriter(new OutputStreamWriter(
ClientSocket.getOutputStream()));
serialPort.addEventListener(this);
serialPort.notifyOnDataAvailable(true);
} catch(Exception e){
System.err.println(e.toString());
}
try {
FromClient = new BufferedReader(new InputStreamReader(
ClientSocket.getInputStream()));
while (true) {
String ClientMassage;
ClientMassage = FromClient.readLine();
if (ClientMassage == null || ClientMassage.trim().length() == 0) {
System.out.println(“연결 종료!”);
FromClient.close();
serialPort.close();
ClientSocket.close();
PcServer.close();
break;
}
System.out.println(“[Client] “ + ClientMassage);
}
} catch (Exception e) {
System.err.println(e.toString());
}
}
public static void main(String[] args) throws Exception {
SerialSample main = new SerialSample(5456);
main.communicate();
main.serialtotcp();
}
@Override
public void serialEvent(SerialPortEvent oEvent) {
if (oEvent.getEventType() == SerialPortEvent.DATA_AVAILABLE) {
try {
int available = FromArduino.available();
byte chunk[] = new byte[available];
FromArduino.read(chunk, 0, available);
String ByteToString = new String(chunk, 0, chunk.length,
“UTF-8”);
System.out.print(ByteToString);
ToClient.print(ByteToString);
ToClient.flush();
} catch (Exception e) {
System.err.println(e.toString());
}
}
}
}
[34호]창조경제박람회를 다녀오다!
내일을 창조하다
창조경제박람회를 다녀오다!
글 | 이용동 책임기자 bluelyd@ntrex.co.kr
‘일반 시민, 기업가, 학생 등 국민 모두가 창조경제의 성과를 만날 수 있는 축제의 장’이라는 슬로건을 내세운 2015 창조경제박람회가 서울 삼성동 코엑스 A, C, D Hall 및 Auditorium에서 개최되었다.
올해로 3회째를 맞이한 이 전시회는 민간과 정부의 창조경제 성과와 사례를 공유, 확산해 창조경제에 대한 공감대 확산과 참여를 촉진하기 위한 행사로 역대 최대 규모로 이루어졌다. 기자가 개인적으로 다녀온 국내 전시회 중에서도 가장 큰 규모의 전시회였고, 4일간 박람회를 다녀간 관람객은 103,002명으로 작년(2014년 67,679명)에 비하면 약 1.5배 증가하여 꽤 높은 성과를 보였다고 할 수 있다. 코엑스에 있는 대부분의 전시홀을 사용하면서 개최된 대규모 전시회답게, 수많은 유명 기업들과 민간에서의 다양한 참여가 활발하게 진행되었다.
코엑스에 도착해서 가장 먼저 방문한 곳은 ‘대한민국지식재산대전’이 개최되고 있는 A Hall이었다.
기자의 눈과 발걸음이 가장 먼저 머무른 곳은 바로 유니세프의 부스였다. 어떻게 보면 창조경제박람회의 주제와 다소 거리감이 있는 것 같지만, 또 다르게 보면 유니세프의 활동이야말로 경제의 창조일 수도 있겠다는 생각이 들면서 유니세프의 활동과 물품들에 대해서 하나둘 자세히 살펴보게 되었다.
플럼피너트 영양실조치료식은 유니세프 활동의 가장 기본적인 구호 물품이라고 할 수 있다. 영양실조 치료 3단계의 어린이들에게 제공되며, 땅콩버터 맛이 나고, 하나에 무려 500kcal의 열량을 가지고 있어 하루에 3봉지씩 약 일주일 이상 먹으면 영양실조로부터 소중한 생명을 지킬 수 있지만 우리나라 돈으로 1개에 500원 정도밖에 하지 않는다고 한다.
최근 많은 IT/전자관련 업계에서 주목하고 있는 코너도 있었는데, VR(Virtual Reality)를 활용해 유니세프의 활동을 가상현실로 체험하는 코너였다. 안경을 착용한 사람도 자유롭게 이용이 가능했고, 착용을 하면 유니세프에서 돕고 있는 지구 반대편 어린이들과 환경을 손에 닿을 만큼 가까이 있는 듯한 현실감으로 체험해볼 수 있었다.
또한 한 알로 무려 4~5리터의 물을 정화할 수 있는 Aquatabs라는 식수 정화제도 만나볼 수 있었다. 부피가 작고 운송이 쉬워 세계 어느 곳에서나 깨끗한 물을 선물할 수 있지만 한 알에 약 10원 정도의 아주 저렴한 금액으로 소중한 생명에 도움을 줄 수 있는 구호물품이다. 이 외에도 5가구가 사용할 수 있는 구호물품인 Family Water Kit은 14리터 용량의 뚜껑있는 바스켓, 10리터 용량의 접이식 물통, 비누 및 식수 정화제가 들어있는 깨끗한 식수를 위한 구호킷이다.
유니세프의 이번 전시를 통해 그리 많지 않은 돈이라도, 지구 반대편의 많은 어린이들에게 큰 도움을 줄 수 있다는 것을 실제로 느낄 수 있었다. 실제로 이번 전시회를 통해 기자를 포함한 많은 관람객들이 유니세프에 가입을 하게 되는 효과도 있었다고 한다.
유니세프에서 발걸음을 떼자, 근처에 수많은 관람객들이 한 부스에서 줄을 서 있는 광경을 목격할 수 있었다. 바로 ‘나인봇’을 시연하고 있는 로보웨이의 부스였다.
최근 미래의 탈 것 중의 하나로 주목받고 있는 ‘나인봇’은 중국의 벤처업체 ‘나인봇(Ninebot Inc)’이 생산하는 ‘전동휠’이다. 실제로 대중화와는 아직 거리가 좀 있지만, 약 1만 대가 넘게 팔린 것으로 파악된다. 최근에는 샤오미(小米)에서도 제작/생산하면서, 나인봇의 인기는 날로 높아지고 있다.
이번 전시회에서 로보웨이는 넓은 부스를 활용해 나인봇 제품을 많은 고객들로 하여금 직접 체험해볼 수 있는 기회를 제공했다. 안전 문제로 한번에 많은 인원을 진행시키지 못했기에 체험을 기다리는 많은 사람들로 인한 대기열은 줄어들 기미가 없었다. 현장에서 구입을 하는 고객에게는 12개월 무이자 할부 및 35만원 상당의 사은품과 업그레이드 혜택이 주어졌다. 실제로 최대 주행 거리가 22~25km, 최고 속도가 18~20km/h인 입문자용 제품 ‘나인봇원 E’ 은 정상가 113만원에서 현장판매가 98만원에 할인되어 판매되기도 하였다.
옆 부스에서는 나인봇의 인기를 무색하게 할 만큼 많은 관람객들이 몰려든 삼성전자의 ‘Gear VR’ 제품이 시연 중에 있었다.
삼성전자는 최근 구글 등의 많은 IT 업체에서 관심을 가지고 있는 VR 관련 제품인 ‘Gear VR’을 출시하고 많은 전시회에서 이와 같은 시연 행사를 진행 중이다. VR 제품들은 주로 스마트폰 및 스마트폰 앱과 연동하여 2차원적인 화면에 공간감을 더해 화면으로 경험할 수 있는 영역의 한계를 넘어서고 있다. 작은 스마트폰 화면이 대형 아이맥스 스크린으로 바뀌는 느낌으로 설명되는 이 제품은, 현재 다수의 무료 컨텐츠도 제공 중이며 향후 빠른 속도로 더 많은 분야의 컨텐츠를 접할 수 있을 것으로 보인다. 또한 최근 유튜브 등에서 360도 영상이 늘어나고 촬영 기술 역시 간편해지고 있어 향후 기기 활용도는 높아질 것으로 보이며, 다양한 업체에서 다양한 VR 제품들을 선보이고 있어 점점 가격대도 떨어져서 접근성이 높아질 것으로 보인다.
반면 화면을 분할해 좌우 시각 영상을 각각 제공하다 보니 스마트폰으로 볼 때와 달리 화질이 조금 떨어진다는 단점이 존재하며, 실질적으로 눈과 매우 가까운 곳에서 화면이 펼쳐지기 때문에 오랜 시간 사용시 안구에 어떤 영향을 미치게 될 지에 대해 걱정하는 시각도 존재한다.
무엇보다도 기자가 이 부스를 방문하면서 느꼈던 가장 특이한 점은, 다른 전시회들은 주로 정장을 입은 업계 종사 직원들 또는 업계에서 종사하기를 희망하는 전자, IT관련 전공 대학생 및 고등학생들이 많았던 반면에 이번 전시회에서는 지역을 불문한 수많은 중·고등학생들이 단체로 관람을 온 것이었다. 삼성전자의 부스 역시 사진에서 확인할 수 있는 것과 같이 대부분의 대기 관람객들이 중·고등학생이었으며, 이번 전시회를 돌아다니는 동안 어디를 가든 똑같은 느낌을 받을 수 있었다.
이런 전자제품과 관련된 업체들의 참여도 있었지만, 옆에는 ‘치과’들에서 참여한 부스도 만나볼 수 있었다.
코골이와 수면무호흡을 모두 해결할 수 있다는 ‘코골이방지장치 파사(PASA)’는 일미치과의원에서 개발/전시한 제품이다. 취침 시 구강 내에 장착하여 수면 중 혀가 뒤로 처지는 것을 방지해 원활한 호흡을 가능하게 하며, 장착 중에도 아래 턱을 움직일 수 있게 설계되어 착용 시 불편함이 없고 이갈이와 무호흡 증상 완화에도 효과가 탁월하다고 한다. 코로 숨쉬는 것이 불편한 사람들이 주로 입으로 숨을 쉴 수 밖에 없는데, 코로 숨을 쉴 수 있게 해주는 근본적인 해결책을 제시하는 것은 아니지만 입으로 숨을 쉬면서도 호흡에 지장을 받게 되는 다양한 상황을 미연에 방지함으로써 긍정적인 효과를 나타낼 것으로 보인다.
위처럼 사회 봉사 단체, 전자 회사, 치과 등의 다양한 업체들이 부스에 나와 다양한 기술, 제품들을 선보여 A Hall의 ‘지식산업대전’을 알차게 꾸며주었다.
다음 관람한 곳은 C Hall의 창조경제 벤처 창업대전, D Hall의 창조경제박람회였다.
기자가 A Hall에서 느꼈던 것을 증명하듯, 마찬가지로 교복을 입은 학생들이 상당히 눈에 많이 띄었다. 수도권 내 많은 학교들이 평일 오전 시간을 따로 할애해서 이번 박람회를 관람하는 모습이었는데, ‘아이디어는 누구나, 어디서든, 무엇이든’이라는 생각을 실제로 경험할 수 있는 다양한 아이디어가 여기저기서 눈에 띄었다.
전시회장 앞에는 ‘다음카카오’의 캐릭터들이 자리잡고 있으면서, 최근 스마트폰을 많이 이용하는 10대들에게 인기를 누리고 있었다.
전시회장을 진입하면 가장 먼저 만나볼 수 있는 곳이 바로 차세대 융합기술 연구원의 ‘가상현실에서 걷는 석굴암’ 부스였다.
경북 경주 석굴암(국보 제24호)에 가보면, 석굴암의 입구에 바리케이드가 쳐있어 석굴암의 내부는 멀리서 바라볼 수 밖에 없다. 하지만 이번 시연에서는 가상현실 체험을 통해 석굴암 내부를 360도 구경할 수 있도록 꾸몄고, 이를 통해서 일반인들이 경험할 수 없었던 안쪽 주실 한 가운데 놓인 본존여래좌상까지도 손에 닿을 듯한 현실감으로 충분히 구경할 수 있도록 되어있었다. 최근 VR 시연에 대한 관람객들의 관심이 높아진 것을 반영하듯, 이 부스 역시 많은 사람들이 줄을 서서 기다리는 광경을 연출했다.
바로 옆에는 미래창조과학부, 한국정보화진흥원, 한국기계연구원 등이 함께 꾸민 ‘창조비타민 프로젝트’부스가 마련되어 있었다.
각 기관들의 다양한 기술과 아이디어들이 총 출동했지만 개인적으로 가장 인상깊었던 것은 경기도 재난안전본부와 (주)메타포트 컨소시엄에서 준비한 ‘재난 시뮬레이션 응용 모의 훈련장’ 프로그램이었다. 이 프로그램도 다른 많은 부스들과 마찬가지로 VR을 활용했지만, 다른 VR 프로그램들이 주로 ‘둘러보기’와 같은 관람형 VR이었다면 이 프로그램은 직접 재난 상황에서 어떻게 대응해야 하는지 등에 대한 체험과 이를 통한 학습이 가능한 ‘체험형’ VR 프로그램이라는 것이 특징이었다. 또한 손에 조이스틱을 들고 ‘어떤 도구를 사용해야 하는가’ 등의 각각의 상황에서 사용자가 점점 입력함으로써 프로그램에서 진행되는 일방적인 VR이 아니라, 사용자와의 양방향적인 VR이라는 것과, 직접 겪어보지 않으면 알 수 없는 재난 상황을 실제처럼 겪어볼 수 있다는 것에 진정한 Virtual Reality의 의미를 찾을 수 있었다.
다음카카오는 제주도의 관광과 먹거리를 테마로 잡고, 제주도에서 다음 카카오가 어떤 시스템으로 kakao farmer를 운영하고 있는지 등에 대한 내용을 알기 쉽게 모형으로 전시했다. 또한 제주도의 맛집들과 유명 관광지를 안내해주는 테마 페이지 등을 선보이며 현재 주력하고 있는 서비스에 대한 안내를 노란색 이미지를 활용해서 다양하게 전시했다. 전시회 당시에는 인증샷을 찍으면 직접 관리하는 공정을 거쳐 수확 된 제주 감귤을 선물로 주는 이벤트가 진행 중이었고, 그 날 관람하면서 본 대기열 중에서 가장 긴 곳이 바로 다음카카오의 이 부스였다.
NAVER는 웹툰 작가 ‘조석’ 작가와의 협업을 통해서 사람들이 자신의 얼굴을 ‘마음의 소리’ 웹툰에 적용해볼 수 있는 코너를 꾸몄다. 다만 기자 개인적인 생각으로는 이번 네이버의 전시회에서 보여주려고 하는 것이 과연 어떤 것이었을까에 대한 의문을 지울 수가 없었으며, 조석 작가에게도 어떠한 메리트가 있을까에 대한 궁금증 또한 해결할 수 없었다. 다른 부스들처럼 참여해볼 수 있는 코너는 마련되어 있었지만, 실질적으로 조금은 부끄러움을 겪을 수 밖에 없는 코너였기 때문에 많은 관람객들이 참여하면서 망설이는 경우가 있었고, 기자 역시도 이 코너를 참여하기에는 쑥스러움이 많아 직접 찹여하지는 못했다. 단 한 가지, 조석 작가의 웹툰과 이 캐릭터들은 상품으로도 인기가 많은 것으로 보였다.
LG는 IoT @Home과 가정용 에너지 저장장치, 태양전지(LG NeON2 등) 제품을 선보였다. 특히 LG U+의 IoT @Home은 현재 출시되어 있는 다양한 IoT관련 제품과 서비스들 가운데서도 완성도 면에서는 가장 괜찮은 제품으로 보인다. 안전장치인 문열림 감지센서와 가스락, 에너지 절약을 위한 에너지미터 및 온도조절기, 플러그, 스위치 등 뿐만 아니라, 화장대 거울을 통해서 피부 상태, 오늘의 날씨 등을 체크할 수 있는 편의사양도 상당히 완성도가 높아 보였다. 특히 에너지미터의 경우에는 스마트폰 앱을 활용하여 집안에서 사용되고 있는 에너지 사용량을 기록, 그래프로 표시해주는 등의 기능을 통하여 에너지 절약을 손쉽게 실천할 수 있게 해주는 기술이다.
LG의 태양전지인 LG NeON2 제품은 업계 최고 수준의 고출력(320W)과 12년의 품질 보증이라는 엄청난 개런티 기간을 가진 제품이며, 가정에서의 태양광 에너지 저장 및 사용을 돕는 5kW DC-coupled ESS 제품은 우수한 전력변환 효율 및 24시간 웹 모니터링 서비스 등의 장점을 가진 제품이다.
한국항공우주연구원은 유·무인 복합 운용 무인기와 틸트덕트-멀티로터 무인기, 고속-수직이착륙 틸트로터 무인기 TR-60 등의 다양한 제품들을 전시했으며, 특히 소형 무인기를 활용한 귀가 도우미인 ‘Aris Beetle’도 함께 전시했다. 이 제품은 자동 항법 비행이 가능하며, 정찰 임무 극대화를 위해 상용화된 카메라를 탑재했다. 또한 안정화 시스템 및 평행 고정 시스템을 내장해 비행 시 흔들림을 잡아주어, 안정성과 신뢰성을 제공한다. 군 감시용(적지종심작전용), 도시전투 환경, 공중 수색, 환경 감시, 귀가 도우미 등의 다양한 용도로 사용이 가능한 제품이다. 특히 프로펠러를 분리할 수 있는 분리형 모델과 휴대성을 고려한 접이식 기체를 적용한 모델이 있으며, 현재 한국전력에 보급 및 소방방재청에 보급 예정이다.
현대기아자동차 부스에서 먼저 만나 본 것은 1인용 모빌리티(이동 수단)였다. 개인화가 가속화되는 미래의 교통수단으로서 손쉬운 조작을 통해 전진, 후진 및 방향 전환이 가능한 제품이다. 또한 오픈 바디 구조로 개방성이 우수하며, 최적화된 사이즈로 공간 활용을 극대화 할 수 있다고 한다. 이 제품은 출/퇴근 및 이동 수단으로 활용할 수 있고, 놀이공원 및 주요 관광지 체험 행사로도 활용할 수 있을 것으로 보인다. 다만 1인용이라는 컨셉에 비해 크기면에서 메리트가 뛰어나 보이지 않는다는 것은 단점으로 작용할 수 있다.
이어 수소연료전지 자동차의 작동 원리를 쉽게 확인할 수 있는 자동차 단면도 볼 수 있었다. 수소연료전지 자동차는 수소와 산소가 결합해 물로 변하는 과정에서 발생된 전기를 이용하는 차세대 친환경 자동차로 기대되고 있다. 전기 모터를 사용해 기존 가솔린 차량에 비해 소음이 적고 3분 수소 충전으로 400여 km를 달릴 수 있는 것으로 알려져 있다. 또한 배기 가스가 발생하지 않는다는 장점도 있다.
이번 전시회에서 현대기아자동차 부스에서 가장 인기 있었던 것은 바로 현대자동차 중앙연구소 인간편의연구팀이 2014년 1월부터 현재까지 연구/개발중인 ‘미래 이동 수단 착용식 로봇’이다. 고령자, 장애인 등 교통약자의 보행을 위한 로봇 기술을 활용한 미래의 이동 수단으로서 발전 중인 이 로봇은, 기본적으로 고령자의 생활 보조용으로 사용 가능하며, 나아가서는 하반신 마비 장애인의 보행을 위한 의료용 착용식 로봇이다. 생활 보조용 착용식 로봇은 현재 총 3종으로 고관절보조모듈형, 무릎보조모듈형, 모듈 결합형으로 나눠져 있으며, 의료재활용 착용식 로봇은 하반신 마비 장애인 보조형 1종이 전시되어 있었다. 이 로봇들은 현재 의료기기 및 보조기기 인증(KFDA 국내 최조)을 위한 임상 실험 진행 중이라고 한다. 2018년 시범 양산 및 2020년에는 상용화를 통해 의료 재활 기관에 보급할 예정이라고 하니, 로봇산업 및 의료산업의 발전에 이바지할 수 있을 것으로 기대된다.
로봇이 사람의 일을 대신하는 시대가 열리고 있다. 현대중공업은 관절치환 수술로봇과 골절정복 수술로봇, 종양치료 로봇과 심혈관 카테터 로봇 등 다양한 의료용 로봇을 선보였다. 특히 관절치환 수술로봇은 무릎 관절에 퇴행성 관절염 등으로 보행이 어려운 환자에게 손상된 관절을 제거하고 인공관절로 치환하는 수술을 수행하며, 수술부위는 무릎관절 전치환 수술(TKA)이 가능한 로봇이다. 또한 골절정복 수술로봇은 손상된 상하지 뼈의 복구 수술을 위한 골절정복(맞춤) 수술을 수행하며, C-arm 방사선 피폭량 저감 및 수술 정확도 향상에 촛점을 맞춘 로봇으로 현재 ‘골절정복 수술로봇 국책과제 수행기관’ 중 하나인 현대중공업이 개발한 야심작이라는 설명이다.
이 외에도 현대중공업은 거동이 불편한 편인 마비 환자의 보행 재활을 돕는 ‘모닝워크’를 출시해 상용화에 앞서나가고 있다. 올해부터 국립재활원, 국민건강보험 일산병원, 제주건협병원, 서울아산병원에서 활용되고 있어 중공업이라는 무거운 이미지에서 의료용 로봇이라는 스마트한 이미지로의 변신을 진행 중이다.
삼성전자는 ‘Digital Hyu(休) – 기술과 감성이 교차하는 쉼터’라는 컨셉으로 관람객들을 맞이했다. 입구에는 SUHD TV와 투명 디스플레이, 360도 무지향성 스피커로 만든 살아 숨쉬는 듯한 가상의 단풍 산책로로 꾸며진 ‘감성힐링’코스가 마련되어 있었다. 실제로 다수의 SUHD TV로 꾸며진 길은 선명한 단풍을 잘 나타냈고, 바닥을 지나가면 사방에 낙엽 밟는 소리가 울려 퍼져 가을의 기분을 물씬 풍겼다. 또한 대한민국의 대표적인 휴식 공간들을 삼성 Gear VR을 통해서 현실과 같이 실감나게 체험할 수 있는 공간을 꾸며 많은 사람들에게 호응을 얻었다. 이 부스에도 마찬가지로 수많은 학생들이 체험을 기다리며 줄을 서서 기다리는 모습을 볼 수 있었다.
방송통신위원회와 시청자미디어재단, 한국방송광고진흥공사는 창조뉴스 스튜디오를 꾸며 자라나는 학생들에게 뉴스 방송을 체험해볼 수 있는 기회를 제공했다. 실제로 많은 학생들이 이 부스에서 즐겁게 체험하는 모습을 볼 수 있었고, 앵커와 기자로 나뉘어 실제 뉴스처럼 대화를 주고 받는 모습에서 부스의 파란 색깔 만큼이나 푸르게 자라는 꿈들을 엿볼 수 있었다. 비록 전문적인 지식이나 경험은 없지만, 다른 부스들에서 보는 가벼운 모습들보다, 즐겁지만 진지한 모습이 사뭇 보기 좋았다.
구글은 카드보드(골판지)로 만든 가상현실 뷰어인 ‘Card Board(이하 카드보드)를 선보였다. 스마트폰을 활용한다는 점은 삼성전자의 Gear VR과 같지만, 카드보드는 골판지로 만들어져 있기 때문에 1만 원대로 경제적인 측면에서 아주 유리(최근 출시된 Gear VR은 12만 원대, 초기 제품은 20만 원대)하며, 심지어는 직접 만들 수도 있다고 한다. 물론 오큘러스(Oculus)의 플랫폼을 이용하는 Gear VR에 비해 추가적인 센서나 액정, 컨텐츠 등 여러모로 부족하지만, 저렴하다는 점 하나로도 많은 이들에게 각광을 받고 있고 VR을 처음 접하는 이에게도 아주 적합하다고 볼 수 있다. 단돈 만원에 VR 콘텐츠를 즐길 수 있다는 이런 강력한 장점에 힘입어 최근에는 자사의 스토어를 통해 ‘스타워즈:포스의 각성 카드보드’를 제공하기 시작했으며, 구글 카드보드 전용 앱 다운로드수는 1500만 회를 넘어섰다고 한다. 전시회 현장에서도 다양한 연령대의 관람객들이 구글 카드보드를 체험하는 모습을 볼 수 있었다.
이 외에도 한화, CJ, 롯데, SK 등 국내 굴지의 대기업들이 모두 참여해서 에너지, 유통, IoT 등 다양한 주제로 D Hall의 창조경제박람회 전시회장을 가득 메우고 있었다.
마지막으로 2015 창조경제 벤처 창업대전이 열린 C Hall로 이동했다.
들어서면서 가장 인상깊었던것은 바로 C Hall 초입에 자리잡은 ‘메이커 존’이었다. 지금까지의 전시회들은 주로 대기업, 공기업들이 자리잡고 있었다면 메이커존은 단순히 만들고 개발하는 것이 좋아서 메이커가 되어 나온 사람들이 대부분이었고, 상업적인 목적이 있다고 하더라도 1인 기업 수준의 작은 업체들이었다.
지난 10월에 열린 2015 메이커페어에서 기자 개인적으로 가장 인상 깊었던 ‘과속 방지 스케이트 보드’를 만든 어린 메이커들은 이번 전시회에서도 만날 수 있었고, 그 옆에서는 20개의 맥주병들에 각각 다른 높이로 물을 채운 뒤 버튼을 누르면 바람이 맥주병의 입구로 나와 각각 다른 음계의 소리를 내는 ‘ICT 융합 맥주병 연주’ 등의 작품을 만날 수 있었다. 이 작품은 전자석으로 만들어져 일정한 전류를 주면 자기장의 형성으로 밸브가 열리고 닫히는 원리를 활용한 작품이다. 이처럼 생활 속의 기초과학을 토대로 각각의 분야를 융합하여 창조적인 컨텐츠로 실현한 작품들을 여럿 만날 수 있었다.
메이커 존의 한 쪽 구석에서는 ‘3D 프린터 모델링 체험’이 한창이었다. 이 코너는 호기심이 가득한 어린 메이커들에게 좋은 기회가 되는 장소였다. 실제로 최근 3D프린터가 수많은 제조사들을 통해서 시장에 공급되고 있고, 그렇게 되면서 가격도 많이 떨어져 일반 소비자들이 구매할 수 있는 기회와 선택의 폭은 예전에 비해서 훨씬 넓어졌다고 볼 수 있다. 하지만 3D 프린팅의 가장 기초가 되는 ‘모델링’은 쉽게 접하기 어렵고, 주로 제조사측에서 제공하는 기회 또는 유료 강의만이 가능한 방법이었다. 이런 상황에서 전시회에 차려진 기회의 장은 전시회에 나온 다양한 업체/개인들의 부스 중에서도 단연 가장 멋진 곳이라고 표현할 수 있겠다. 교육장을 가득 메운 꿈나무들은 진지하게 교육에 참여하고 있었고, 컴퓨터 화면을 보면서 각자 머릿속에 그려왔던 다양한 형태의 출력물을 위해 노력하고 있었다. 앞으로도 다양한 전시회들에서 이런 모습이 많이 보였으면 하는 기대를 안고 다음 부스로 이동했다.
현재 디바이스마트에 입점되어 절찬리에 판매중인 대디스랩의 ‘한글시계’도 한쪽에 자리잡고 있었다. 한글시계는 프로그래밍과 인테리어를 시계에 모두 담아낸 제품으로, PC 시간과 동기화가 가능하고, 직접 편집해서 이모티콘을 출력할 수도 있다. 또한 현재 날씨 데이터를 전송하여 간단하게 LED의 움직임으로 날씨를 알아볼 수 있는 제품이다. 대디스랩은 이 외에도 메카넘휠과 이를 활용한 주행 로봇을 전시했다.
이 외에도 과학상자로 만든 거북선, 3D프린터로 출력한 세종대왕, 이순신 장군상 등과, 1990년대에 인기있었던 보글보글, 1942 등 옛날 오락실 게임을 현장에 비치하여 많은 어린이들의 관심과 참여를 유도했다.
이번 전시회에서 인상 깊었던 또 한 가지는 바로 ‘지식서비스창업관’이다. 일반적으로 전시회에서는 실물을 가지고 참여하면서, 그 실물을 보여주고 시연하는 등의 형태로 진행되는 것이 보통인데, 이번 전시회에서는 제조, 유통을 통한 사물이 아닌 창작을 통해서 만들어진 지식서비스들이 상당히 많이 나왔다는 것이다. 아빠와 딸의 지속적인 관계 개선을 위한 딸의 따뜻한 마음이 만들어 낸 스마트폰 앱이나, 지속적으로 맞춤법을 검사해주는 앱 등의 다양한 아이디어들이 이번 창조경제박람회의 다양성과 희소성을 동시에 충족시켜 주었다.
서두에서 밝힌 것과 같이, 이번 전시회는 2015년에 국내에서 개최된 다양한 전시회들 중에서도 최대 규모의 전시회였다. 세계적인 기업인 구글, 페이스북 뿐 아니라 삼성, LG, 현대중공업, 한화 등의 국내 최대 기업들, 또 많은 공기업들이 참여해 전시회의 규모가 얼마나 큰 지에 대해서 알 수 있었고, 메이커들이 다수 참여해 이번 전시회가 ‘창조’에 포커스를 맞추고 있음에 대해서 역시 잘 느낄 수 있었다. 또한 VR이라는 신기술에 관한 시연들은 어느 기업의 제품이든 항상 대기줄이 있었을 만큼 관람객들의 참여율도 상당히 높았다.
반면 대기업, 공기업, 개인을 제외한 중소기업들의 참여는 많지 않았다. 물론 창업관, 산학협력관 등과 같이 중소기업을 타겟으로 한 부스도 있었으나, 그 수와 규모는 한정적이었다. 또한 관람객들의 반응 역시 대기업에 몰리는 등 중소기업들이 느끼기에 이번 전시회는 크게 메리트가 있지 않았던 것으로 보인다.
2016년에 개최될 전시회는 2015년 전시회보다 더 큰 규모가 될 것으로 예상되는 가운데, 대기업, 공기업의 참여로 전시회의 사이즈를 키우는 것 보다, 창조경제박람회라는 명칭에 맞게 좀 더 스타트업 기업들과 메이커들에게 많은 공간과 기회를 할애할 수 있는 자리가 되기를 바라며 방문기를 마친다.